miércoles, 31 de octubre de 2012

Evaluación Teórica a Libro Abierto




uno.) La hipernarración ( o narración interactiva) es la posibilidad de recorrer una historia por múltiples trayectos, siendo la tradicional historia lineal sólo una trayectoria disponible, es decir, una opción que se elige dentro de una hipernarración.
Tradicionalmente una narración crea un orden de causa- efecto para los hechos desordenados; lo que refleja una paradoja con la base de datos, que representa el mundo como una lista de elementos negada a ordenarse. Pero en programación informática resulta que las estructuras de datos y la reconstrucción de hechos ordenados se necesitan unos de otros, teniendo la misma jerarquía para la función de un programa.


Esquema de narración

Esquema de base de datos

dos.) Antes de abordar el tema de la hipernarración y la base de datos acordemos que según la clasificación de Lev, los nuevos medios han introducido transcodificación cultural, proceso por el cual la información se convierte en datos de ordenador. De esta manera un determinado elemento: imagen, sonido, texto, tiene una significación cultural humana (capa cultural) y otra que analiza números que decodifican pixeles, caracteres, etc. (capa informática).
Podemos ver entonces que un mismo elemento puede tener dos grande lecturas que se abrirán en múltiples caminos, de aquí la gran diferencia con la narración que propone una lectura lineal, un sistema de causa efecto que se contrapone a la hipernarración de la base de datos.
En la era del ordenador la base de datos[i] se convierte en el centro del proceso creativo. La creación de material en los nuevos medios puede entenderse como generar una interfaz[ii] a una base de datos. La interfaz se limita a brindar acceso a una base de datos oculta. Pero puede también traducir la base de datos subyacente en una experiencia novedosa para el usuario, como lo logra Legible City (una base de datos de letras en tres dimensiones que componen una ciudad, donde el usuario puede verse navegándola).


Jeffrey Shaw, «The Legible City», 1988 – 1991

“Históricamente, el artista hacía una obra única en un determinado soporte. De esa manera, la interfaz y la obra eran lo mismo; en otras palabras, no existía el nivel de la interfaz. Con los nuevos medios, el contenido de la obra y la interfaz son cosas distintas” (Manovich, 2006).
El objeto de los nuevos medios deberá constituirse por más de una interfaz a una base de datos de material multimedia para que el resultado no sea similar al objeto artístico tradicional.
Se sitúan desde aquí  la oposición entre base de datos y narración en una perspectiva diferente, redefiniendo entonces el concepto de narración. El usuario de una narración se ve atravesando una base de datos y siguiendo los enlaces entre los documentos, tal como los ha establecido el creador de la base de datos, plantea Manovich.
Aquí se genera la hipernarración como posibilidad de recorrer una historia por múltiples caminos. A la tradicional historia lineal podemos verla como un caso particular de la hipernarración. Este nuevo carácter que se le asigna a la definición de narración no implica que una secuencia arbitraria de registros de una base de datos sea efectivamente una narración.  Para lograrlo un objeto cultural deberá contar con un actor y un narrador; y contener tres niveles: el texto, la historia y la fábula, además de que su contenido debe ser una serie de hechos conectados, y causados o experimentados por los actores.
Sin embargo, la palabra narración se emplea como un término global en el mundo de los nuevos medios, para ocultar que aún no se logró desarrollar un lenguaje que defina esos nuevos objetos. Es por esto que se supone una “narración interactiva” (hipernarración) cuando se enlazan varios documentos de una base de datos posibilitando más de una trayectoria.
Se podría sintetizar en que la base de datos y la narración no poseen el mismo estatuto en la cultura del ordenador. Independientemente de cómo se presenten los objetos de los nuevos medios, en el plano interno de la organización material, todas son bases de datos. Una base de datos puede admitir la narración, pero no existe nada en su lógica del medio que pretenda la creación de una historia.
No sorprende que la base de datos ocupe un territorio principal en los nuevos medios, sorprende realmente que la narración siga existiendo aún en los nuevos medios.





[i] Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. http://es.wikipedia.org/wiki/Base_de_datos
[ii] En informática, esta noción se utiliza para nombrar a la conexión física y funcional entre dos sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles. http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz


tres.)  Elegí el sitio web del Museo de Valencia de la Ilustración y la Modernidad http://www.muvim.es/ ya que a mi parecer posee cierta relación con el tema tratado anteriormente en el desarrollo. Teniendo en cuenta que las bases de datos traspasan nuestras actividades diarias, los medios han instaurado que todas las actividades, compra, venta, turismo (visitas a lugares emblemáticos, museos, cines, etc.) se adapten a este nuevo tipo de conexión y lenguaje.
Se nos permite navegar el edificio, recorrerlo y poder apropiarlo porque, por otra parte, se codifica que tipo de personas van a recibir la información y los elementos (base de datos) cambian su manera de presentarse como en este caso, la página está destinada a los adolescentes.

Contenidos-mensajes: la forma de transmitir el contenido es fácilmente legible, ya que desde el Inicio se puede acceder a un menú que nos permite recorrer la página con facilidad y dirigirnos rápidamente a lo que es de nuestro interés. Posee una interacción destinada a cualquier tipo de persona, tratando de captar principalmente la atención de adolescentes, utiliza un lenguaje de fácil interpretación de los contenidos.


  
Interfaz gráfica: el sitio posee una producción esencial en la estética de la imagen, lo que le da un alto valor plástico y expresivo. La tipografía es sencilla y clara con variaciones en cuanto al tamaño para expresar órdenes jerárquicos, pero siempre manteniendo una armonía con la gama de colores neutros, en escala de grises, blancos y negros.
Los botones y dispositivos se hayan agrupados en el extremo superior izquierdo, con una fácil localización y despliegue de cada uno.



Interfaz de navegación: el usuario novato o habitué no va a encontrar dificultades de navegación, es un sitio de recorrido sencillo y rápido. Cuando el usuario se mueve posicionándose en la opción que desea es acompañado por un sonido y animación de la tipografía que indica cambios.
No sólo en el home, sino que en general la página está organizada por una gran cantidad de hipervínculos, posee alto grado de variabilidad, una interactividad de tipo arbórea (principio desarrollado en “El lenguaje de los nuevos medios”, Lev Manovich, 2006.)
Cada hipervínculo nos lleva hacia diferentes elementos que se relacionan, entre sí, dentro del sitio, y a su vez están compuestos por nuevos hipervínculos.
La navegabilidad es dinámica, estando presente el movimiento físico en todas las partes del sitio, permitiendo un fácil acceso e interpretación de la información.



Estructura del sitio















cuatro.) Nube de palabras

La imagen resultante, particularmente creo, condensa las ideas esenciales de mi desarrollo. Relaciona firmemente base de datos-narración-interfaz. Coloca a la narración-hipernarración como tema central y sugiere una buena lectura de los conceptos.
La imagen tiene un valor importante por su contenido, resultando apropiada para el desarrollo del tema.



Bibliografía y sitios web:
-Manovich Lev. 2006. "El lenguaje de los nuevos medios de comunicación". Ed. Paidos Comunicación. Buenos Aires. Capítulo 5: Las formas.
-Wikipedia. http://es.wikipedia.org
-Museo de Valencia de la Ilustración y de la Modernidad. http://www.muvim.es
-Buscador: Google. https://www.google.com.ar/

martes, 11 de septiembre de 2012

Belleza

 Marco Vitruvio estableció que la arquitectura descansa en tres principios: la Belleza (Venustas), la Firmeza (Firmitas) y la Utilidad (Utilitas) que es la base de la utilización y/o función de la arquitectura. La arquitectura se puede definir, entonces, como un equilibrio entre estos tres elementos, sin sobrepasar ninguno a los otros.
http://es.wikipedia.org/wiki/De_architectura

 Si nos centramos en la belleza de una obra, podemos decir que ésta queda establecida directamente en su piel. Y al igual que en los seres humanos, esa piel merece un cuidado especial para que no sea deteriorada fácilmente con el paso de los años. Al existir infinidad de motivos y materiales para su construcción, el mantenimiento requerido debe ser estudiado para cada caso. 
La estética es importante en la arquitectura y, como bien decía Vitruvio, merece el mismo valor que portan la firmeza y utilidad de un edificio.

Los dejo con otra obra del libro "Piel", de Ethel Baraona:





lunes, 10 de septiembre de 2012

Definición

Según http://www.elmundo.es/diccionarios/ el significado de piel: f. ANAT. Tegumento externo que cubre y protege el cuerpo del hombre y de los animales. 
La piel en la arquitectura también es un tejido compuesto por capas que cubren y protegen el cuerpo entero de una obra. Es lo exterior, lo visible, la primera impresión, lo que nos invita a imaginar cómo será el interior de ese lugar. 
La fachada es, al mismo tiempo, lo más comunicativo de un edificio, y su calidad depende de la capacidad constructiva del arquitecto, quien puede utilizar, además, su creatividad para sorprender a los observadores que visitarán el lugar. 
Los dejo con un ingenioso y moderno ejemplo de fachada del libro "Piel" de Ethel Baraona. 








lunes, 3 de septiembre de 2012

Inicia la búsqueda





En mi primer búsqueda me encontré con este libro que trata sobre el concepto elegido. Aquí dejo servido el link que plantea una idea general del mismo. http://www.plataformaarquitectura.cl/2008/05/18/piel-un-proyecto-de-ethel-barahona/

Con el paso de los días lo iré investigando a la vez que continúe descubriendo significados y modos de relacionar la piel con arquitectura.

Elección finalizada: PIEL

Del diccionario "metápolis de arquitectura avanzada", de Manuel Gausa, la definición de Piel: 

-La arquitectura contemporánea sustituye la idea de fachada por la de piel: capa exterior mediadora entre el edificio y su entorno. No un alzado neutro sino una membrana activa, informada; comunicada y comunicativa.
Más que muros agujereados, pieles técnicas interactivas. Pieles colonizadas por elementos funcionales capaces de alojar instalaciones y servicios; capaces de captar y transmitir energías; pero también capaces de soportar otras capas incorporadas: solapadas más que adheridas. Manchas, erupciones, grafismos o estampaciones manipulados y/o temporales; pero también imágenes proyectadas; motivos coloristas reversibles y fantasías virtuales -por digitales- destinados a transformar el edificio en un auténtico "interface" entre el individuo y su medio; y la fachada, en una pantalla (inter) activa, el límite de fricción entre el edificio y un contexto cambiante en el tiempo.

Elegí este concepto para analizar e indagar porque lo considero interesante, siendo uno de los aspectos más significativos y con mayor comunicación en el campo arquitectónico.